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Técnico vs. usuário: uma análise do processo comunicacional na Engenharia de Requisitos de Software
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Meio: de mensagem a ambiente numérico manipulável – Uma breve reflexão sobre McLuhan, simulações e metáforas visuais
 
 
Autor Carlos Eduardo Marquioni, M.Sc., PMP
 

Resumo:

Este trabalho analisa desdobramentos da conhecida afirmação do meio como mensagem divulgada por Marshall Mcluhan, iniciando com uma reflexão do texto do autor onde ele realizou a afirmação. Em seguida, avança pelo conceito de imagem digital e analisa as mudanças no formato comunicacional decorrentes do uso das tecnologias numéricas, segundo Couchot. Finalmente, chega ao uso destas imagens no desenvolvimento de software comercial através do uso metáforas visuais, na tentativa de facilitar a interação humano computador. As metáforas consideradas nesta parte final são a do desktop e a das janelas, segundo Steven Johnson.
 
Palavras-chave: simulação; metáfora; software; interatividade; interface.
 

1. O MEIO MENSAGEM

 
Em meados da década de 1960, Marshall Mcluhan afirmou em sua obra Os Meios de Comunicação como extensões do homem[3] que
 
[...] o meio é a mensagem [...] [e] que as conseqüências sociais e pessoais de qualquer meio [...] constituem o resultado do novo estalão introduzido em nossas vidas por uma nova tecnologia ou extensão de nós mesmos (MCLUHAN, 2005, p. 21).
 
O autor propunha uma reflexão das tecnologias enquanto extensões, prolongamentos do corpo humano. Talvez pelo caráter visionário, até os dias de hoje não se esgotaram as possibilidades de debate acerca desta teoria, segundo a qual uma caneta pode ser entendida como uma extensão da mão; esta mesma caneta, associada a uma folha de papel, pode ser entendida como uma extensão da memória (caso estes aparatos tecnológicos sejam utilizados para registrar, por exemplo, uma fórmula matemática ou uma receita culinária passível de esquecimento). Ainda, e apesar de tecnologicamente mais sofisticado que um papel e uma caneta, um computador pode também ser inicialmente interpretado como extensão da memória do indivíduo.
Destaque-se o termo inicialmente pois, neste exemplo da memória, especificamente, uma análise mais aprofundada permitiria ultrapassar esta compreensão do computador como simples extensão, uma vez que
 
[...] a reestruturação da associação e do trabalho humanos foi moldada pela técnica de fragmentação, que constitui a essência da tecnologia da máquina. O oposto é que constitui a essência da tecnologia da automação. Ela é integral e descentralizadora, em profundidade, assim como a máquina era centralizadora e superficial na estruturação das relações humanas (MCLUHAN, 2005, p. 21).
 
Sabendo ainda que a mecanização “se realiza pela fragmentação de um processo, seguida da seriação das partes fragmentadas” (MCLUHAN, 2005, p. 26), é possível entender o computador como aliado no rompimento do processo alienador originado pela fragmentação, acarretada pela mecanização. Ele seria com isso mais que uma ferramenta de expansão da memória e passaria a ser também um aglutinador que poderia resgatar, organizar e divulgar o conhecimento pulverizado pela divisão do trabalho[4].
 
Além deste caráter de superação da alienação, foram formuladas outras reflexões que ampliam os limites do meio como mensagem. Estas reflexões tratam aspectos das tecnologias digitais, através das quais “está se gerando uma mentalidade própria [...] em que a utilização de dispositivos tecnológicos são mais do que prolongamentos [...] como afirmou Mcluhan” (DOMINGUES, 1997, p. 26). As ampliações em questão chegam a mudar o modelo de comunicação tradicional, e é neste sentido que prossegue a análise deste trabalho.
 

2. O MEIO SIMULAÇÃO

Durante muito tempo se buscou, “para melhor dominá-lo, o elemento mínimo constituinte da imagem” (COUCHOT, 2004, p. 37). Esta busca passou pelo
 
[...] Impressionismo e sobretudo [pelo] Pós-Impressionismo, apoiando-se na técnica do divisionismo e do pontilhismo, [que] tentaram sintetizar [...] a partir [...] de pinceladas de pigmentos puros, pontos de cores justapostos funcionando como constituintes elementares. Mas essa decomposição analítica da imagem, totalmente dependente da mão e do olho, não era ainda automatizável (COUCHOT, 2004, p. 38).
 
Aqui vale destacar que o Impressionismo e o Pós-Impressionismo podem ser entendidos como alguns dos precursores da interatividade[5], uma vez que nas obras de arte elaboradas segundo estes movimentos, há “a exigência do receptor mover-se diante da grande tela para, pelo seu movimentar-se, compor os pontos de luzes justapostos que, nas suas vibrações, faziam-se imagens” (OLIVEIRA, 1997, p. 221). Ou seja, cabia ao observador montar ele próprio a imagem representada, a partir da junção dos pontos que compunham a tela[6].
Após vários avanços técnicos, foi possível chegar ao
 
[...] menor constituinte da imagem [...] graças ao computador [...] [que] permitira não somente dominar totalmente o ponto da imagem – pixel[7] – como [...] [também possibilitara] tratamento numérico da informação relativa à imagem (COUCHOT, 2004, p. 38).
 
Trata-se da tecnologia digital, que permitiu uma manipulação numérica da imagem – através do código binário que a compõe, possibilitando um tratamento muito mais preciso.
Na década de 1980, enquanto discutia o uso dessas tecnologias digitais, Couchot retoma a teoria de meio como mensagem de Mcluhan, afirmando que “toda tecnologia [...] teria uma função midiática; as estradas, as roupas, o local onde você se instala [...] ou ainda as técnicas de automação seriam mídias[8]” (1986[9], p. 101). O que estava em questão era o uso das tecnologias digitais para produção artística.
Couchot elaborou uma análise dessas tecnologias usando três características principais. A primeira delas compara a imagem digital à fotográfica, definindo aquela como uma “simulação do real [...] [enquanto esta seria uma] reprodução óptica[10]” (COUCHOT, 1986, p. 102); a segunda característica da imagem digital, “se refere à sua relação com a linguagem[11]” (COUCHOT, 1986, p. 103) e, finalmente, a terceira, seria seu “modo conversacional ou interativo[12]” (COUCHOT, 1986, p. 103).
 
De antemão é relevante destacar que, ao fazer tal análise sob a ótica da produção artística, o autor considerava um uso mais complexo para as tecnologias digitais que um sistema de informação (e é deste segmento, mais simples, que trata este trabalho). Esta maior complexidade se justifica porque, tecnicamente, a criação de imagens digitais para produzir desenhos animados[13], “simular experiências no treinamento dos pilotos [em simuladores de vôo ou auxiliar médicos em] [...] cirurgias a distância” (DOMINGUES, 2004, p. 39) através da criação de ambientes de realidade virtual[14] ou imersões em CAVE[15] considera muito mais variáveis que o desenvolvimento de uma interface[16] de software visual para um sistema comercial para uso em escritórios ou na indústria. Apesar desta menor complexidade, é possível aplicar a classificação proposta por Couchot a estes sistemas, conforme discussão a seguir.
 
O primeiro aspecto, de simulação do real, refere-se à característica da imagem digital ser “uma imagem matriz, capaz de criar ela própria[17]” (COUCHOT, 1986, p. 102). Este aspecto, essência da diferença entre a imagem fotográfica e a imagem digital, permite a esta última ser livre de suporte. Isto possibilita, por exemplo, a visualização de softwares em rede, com pessoas visualizando simultaneamente a mesma imagem digital, por se tratar de
 
[...] uma imagem em potência de imagem. A imagem convencional somente acontece num único lugar (um quadro, uma parede, um livro, etc.), enquanto a imagem digital, sob sua forma física de micro impulsos eletrônicos, não está destinada a um único lugar demarcado [...] [ela] é gerada e transmitida por computadores conectados em rede; ela vai e vem, quase simultaneamente entre os terminais de consulta e os servidores de rede[18] (COUCHOT, 1986, p. 42).
 
Os softwares visuais possibilitam entrada e saída de informações através de interfaces gráficas criadas especificamente para interação entre um humano e o computador. Estas interfaces permitem debate quanto à segunda característica das imagens digitais: a relação com a linguagem, pois elas próprias são resultantes de “instruções [escritas] numa linguagem simbólica formalizada[19]” (COUCHOT, 1986, p. 103). Em outras palavras, é necessário que seja escrito um texto em uma linguagem de programação formal para que a interface seja exibida, pois esta interface é resultante da leitura desta linguagem pelo computador. Como novamente destaca Couchot, “quando se deve passar pela linguagem para criar uma imagem, alguma coisa está mudando no pensamento figurativo e simbólico de uma sociedade e mudando todo o jogo do sentido e da significação[20]” (COUCHOT, 1986, p.103), o que permite deduzir que
 
[...] um computador [...] é um sistema simbólico sob todos os aspectos. Aqueles pulsos de eletricidade são símbolos que representam zeros e uns, que por sua vez representam simples conjuntos de instrução matemática, que por sua vez representam palavras ou imagens, planilhas e mensagens de e-mail. O enorme poder do computador digital contemporâneo depende dessa capacidade de auto-representação” (JOHNSON, 2001, p. 18).
 
Fica evidente que há uma mudança da forma de relação com a linguagem, pois a interface gráfica visualizada na tela é o resultado de um conjunto de instruções passadas para o computador: a imagem é texto, antes de ser imagem.
Finalmente, em relação ao aspecto da interatividade, ela
 
[...] pode ser simples ou muito complexa, mas repousa sempre sobre o mesmo princípio, aquele de uma interação mais ou menos rápida, de uma relação imediata – sem intermediário. [...] As tecnologias digitais introduzem no campo da significação objetos semióticos que não são habituais, que escapam às grades de análises tradicionais. Eles somente têm sentido no contato direto e imediato do espectador[21] (COUCHOT, 1986, p. 103-104).
 
De forma geral, Couchot propõe que, as tecnologias digitais não seriam apenas “mídias de um tipo mais eficaz [...] [pois, na realidade, essas] tecnologias digitais introduzem um modo de comunicação extremante diferente[22]“ (1986, p. 102). O autor se refere ao formato emissor – canal – receptor, segundo o qual “a comunicação se faz por meio de mensagens [...] que um emissor envia a um receptor pela intermediação de um canal – suporte material ou energético – de transmissão[23]” (COUCHOT, 1986, p. 102): a diferença proporcionada pelo uso das tecnologias digitais em relação a este conhecido modelo de comunicação é que, com a chegada da interatividade, as mensagens deixam de ser trocadas de forma unidirecional; o mesmo indivíduo pode ser simultaneamente emissor e receptor.
Aqui vale uma ressalva para esclarecer que existem tecnologias vendidas como interativas que são “na verdade simplesmente ‘reativas’, pois [...] [tudo que o usuário faz é] escolher uma alternativa dentro de um leque de opções definido [...] [e este é o caso da] maioria dos videogames e aplicativos multimídia” (MACHADO, 1997, p. 145). A interatividade em análise neste trabalho é aquela que possibilita uma “resposta autônoma [...] [provocando de fato] a substituição total dos pólos emissor e receptor” (MACHADO, 1997, p. 145).
Com a interatividade entre homens e máquinas viabilizada através destas mudanças no modelo de comunicação, surge a necessidade de determinar como facilitar a comunicação entre os homens e as máquinas, além de estabelecer formas racionais de utilização dos computadores. É nesta direção que prossegue a análise.
 

3. O MEIO AMBIENTE

Na década de 1960, pesquisadores em São Francisco tentavam encontrar formas de tornar a interação entre homem e computador mais amigável. Estas tentativas consideravam basicamente que a “memória visual é muito mais duradoura que a memória textual” (JOHNSON, 2001, p. 15) e que o aprendizado no uso das interfaces seria mais fácil se estas interfaces representassem “ambientes do mundo real” (JOHNSON, 2001, p. 20).
Contudo, havia neste momento uma séria restrição de caráter técnico, relacionada a “dispositivos de armazenamento minúsculos, microprocessadores lerdos, monitores granulosos – [...] [ou seja, limitações do hardware exigiam que a interface a ser projetada fosse] simples, facilmente representável” (JOHNSON, 2001, p. 38).
 
Foi neste cenário que o pesquisador Doug Engelbart realizou uma apresentação na qual ele resolveu um dos piores problemas de caráter ergonômico e cognitivo associado à interação homem computador até então: “a língua franca da computação [...] [era então] uma mistura desnorteante e obscura de código binário e comandos abreviados, dados introduzidos canhestamente com cartões perfurados e vertidos em páginas datilografadas” (JOHNSON, 2001, p. 16). Nesta apresentação, Engelbart mostrou um mapeamento luminoso da tela do computador, criando um mecanismo de interação que permitia ao usuário manipular diretamente os objetos dessa tela.
 
O mais curioso é que o mapeamento proposto era, tecnicamente, primário: cada pixel na tela teria associado um valor zero (caso ele estivesse apagado), ou valor um (caso ele estivesse aceso). Com isso, “os dados, pela primeira vez, teriam [...] uma localização física e uma localização virtual: os elétrons em vaivém pelo processador e sua imagem espelhada na tela” (JOHNSON, 2001, p. 21). Este mapeamento seria melhor delimitado e conhecido, mundialmente, mais tarde, como janela. Para manipular esses bits, Engelbart apresentou uma invenção sua, uma “ferramenta de input [...] [que ele chamou de] mouse [...] que permitia ao usuário entrar naquele mundo e manipular realmente as coisas dentro dele, sendo por isso muito mais que um mero dispositivo apontador” (JOHNSON, 2001, p. 22). Destaque-se que este invento permitia se pensar no fim das instruções datilografadas que eram utilizadas até então, e permitia expandir a afirmação de Mcluhan pois, “pela primeira vez, uma máquina era imaginada não como um apêndice aos nossos corpos, mas como um ambiente, um espaço a ser explorado [grifo meu]. Podíamos nos projetar neste mundo [...] parecia mais uma ‘cidade de bits’” (JOHNSON, 2001, p. 23).
 

4. O MEIO METÁFORA

 Visando resolver as questões de ordem técnica, comentadas anteriormente, associadas às limitações do hardware nas décadas de 1960 e 1970, que limitavam as opções de representação da interface, um pesquisador chamado Alan Kay pensou em uma solução que era tecnicamente viável e
 
[...] concebeu a tela como uma escrivaninha, e cada projeto, ou parte de projeto [as janelas de Engelbart], como papéis sobre a escrivaninha. Era a metáfora original do desktop. Como se estivéssemos trabalhando com papéis de verdade, aquele com que estaríamos lidando num momento dado ficava em cima da pilha [selecionado] (JOHNSON, 2001, p. 39).
 
Surgia, no ano de 1972, a metáfora da escrivaninha (desktop) e o conceito de foco em uma janela: era atribuída “profundidade” (JOHNSON, 2001, p. 39) ao espaço mapeado por Engelbart, através das “pilhas de papel de Kay [que] sugeriam uma abordagem mais tridimensional” (JOHNSON, 2001, p. 39).
A partir deste ponto, avançar para os demais utensílios do escritório, com base no aspecto funcional, foi simples e lógico. Surgiram, para “imitar o velho mundo analógico” (JOHNSON, 2001, p. 40), os conceitos de lixeira, arquivos e as demais representações utilizadas até os dias de hoje. Tudo foi concebido com base no fato que “se você sabia se sentar a uma escrivaninha e revirar papéis, podia usar a máquina” (JOHNSON, 2001,  p. 40).
Apesar de hoje parecer trivial, e mesmo assumindo que “as interfaces do computador ainda podem ir além do desktop, [...] quaisquer formas que venham a assumir, continuarão tendo uma grande dívida para com aquela visão original” (JOHNSON, 2001,  p. 39) pois, a partir deste momento, “a interface se tornara ela própria um meio de comunicação. Não mais um ponto de interseção inerte e misterioso entre usuário e microprocessador, [ela] era agora [...] uma obra de cultura tanto quanto de tecnologia” (JOHNSON, 2001,  p. 41).
 

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 
Os avanços tecnológicos das últimas quatro décadas permitiram expandir a definição do meio como mensagem. Hoje é possível entender o meio como um ambiente numérico, sobre o qual o indivíduo tem domínio e que consegue manipular com maior precisão: ponto a ponto.
Somando a isto a utilização de metáforas que permitem uma utilização mais amigável da máquina pelos usuários e o alto nível de interação viável atualmente, é possível afirmar que, no mundo digital, a comunicação é diferente e que, sim, “temos uma nova linguagem” (JOHNSON, 2001, p. 45).


[1] Este artigo foi adaptado a partir de trabalho produzido para a disciplina Interfaces Comunicacionais I: Mídias e Cultura do Mestrado em Comunicação e Linguagens, da Universidade Tuiuti do Paraná (UTP), em junho de 2006.
[2] marquioni@marquioni.com.br – Mestre em Comunicação e Linguagens (UTP/2008) e Bacharel em Análise de Sistemas (PUC-Campinas/1994).
[3] A edição norte americana da obra (no original, Understanding Media: The Extensions of Man) foi publicada em 1964, de acordo com a página de copyright da edição brasileira de 2005 – vide referências no final deste artigo para detalhes.
[4] Para detalhes quanto à alienação, divisão do trabalho e fragmentação do processo produtivo, veja as referências a Marx e Engels, assim como a Adorno e Horkheimer no final deste texto.
[5] Para informações quanto a outros precursores da interatividade, veja a referência a Arlindo Machado no final deste texto.
[6] Neste sentido é importante destacar também o trabalho dos artistas cubistas, como Picasso e Braque, que negaram “totalmente uma centralidade organizadora da visão [...] [permitindo que sejam] instaurados campos múltiplos de visões a partir dos quais a obra pode ser apreendida sob vários pontos de vista [...] [pontos de vista estes em que] vê-se um e todos ao mesmo tempo [...] [pois] o todo depende das relações estabelecidas” (OLIVEIRA, 1997, p. 221-222).
[7] Pixel é “a menor unidade de dados que define uma imagem no computador. O computador reduz uma figura para uma grade de pixels. O termo pixel vem de picture element” (LAUDON, 2000, p. 164) – Tradução do autor deste texto a partir do inglês “the smallest unit of data for defining an image in the computer. The computer reduces a picture to a grid of pixels. The term pixel comes from picture element”.
[8] Original “toute technologie [...] aurait une fonction médiatique; les routes, les vêtements, le logement [...] ou encore les techniques d’automation seraient des Médias”.
[9] Toda tradução deste texto de Couchot de 1986 foi realizada pela Prof. Dra. Diana Domingues, para utilização pelo grupo de pesquisas de Cibermídias e Meios Digitais da Universidade Tuiuti do Paraná – UTP – (tradução não publicada).
[10] Original “simulation du réel [...] reproduction optique”.
[11] Original “dans son rapport au langage”.
[12] Original “le mode conversationnel ou interactif”.
[13] Como exemplos de animações podem ser citados os desenhos “O Espanta Tubarões”, “Shrek” ou “Madagascar” produzidos pelo Estúdio Pixar.
[14] Para detalhes quanto a imersão em ambientes de realidade virtual (CAVE) ou outros usos das tecnologias digitais, veja as referências a Diana Domingues no final deste texto.
[15] O termo “CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma marca que se refere a um ambiente de realidade virtual imersiva, patenteado pela University of Illinois, Board of Trustees e da qual Fakespace Systems Inc. é seu explorador exclusivo” (DOMINGUES, 2004, p. 44).
[16] Segundo Steven Johnson, interface se refere “a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador [...] [e] atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível à outra [...] [em uma] relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física” (2001, p. 17).
[17] Original “une image-matrice capable de créer elle-même”.
[18] Original “une image à la puissance image. Alors que l’image conventionnelle n’a lieu que dans un lieu singulier (un tableau, un mur, un livre, etc.), l’image numérique, sous sa forme physique de micro-impulsions életroniques n’est pas assignée à un lieu réservé [...] est générée et transmise par des ordinateurs commutés en réseau ; elle va et vient, presque simultanément entre les terminaux de consultation et les centres serveurs du réseau”.
[19] Original “instructions dans un langage symbolique formalisé“.
[20] Original “quand on doit passer par le langage pour créer une image, quelque chose est forcément en train de changer dans la pensée figurative et symbolique d’une société et de modifier tout le jeu du sens et de la signification“.
[21] Original “l’interactivité peut être simple ou très complexe, mais elle repose toujours sur le même príncipe, celui d’une interaction plus ou moins rapide, d’une relation immédiate – sans intermédiaire. [...] Les technologies numériques introduisent par conséquent dans le champ de la signification des objets sémiotiques inhabituels qui échappent aux grilles d’analyse traditionneles. Ils ne prennent sens que sous le contact direct et immédiat du regardeur”.
[22] Original “Médias d’un type plus efficace [...] les technologies numériques introduisent un mode de communication extrêmement différent”.
[23] Original “la communication se fait au moyen de messages [...] qu’un émetteur envoie à un récepteur par l’intermédiaire d’un canal – support matériel ou énergétique – de transmission”.
 
 

Referências

ADORNO, Theodor W. e HORKHEIMER, Max. Dialética do esclarecimento. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1985.
COUCHOT, Edmond – Da representação à simulação: Evolução das técnicas e das artes da figuração. In: _____.PARENTE, André (org). Imagem Máquina – A era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 2004.
COUCHOT, Edmond – Médias et Immédias. In: _____.ALLEZAUD, Robert (org). Art et communication. Paris: Éditions Osiris, 1986.
DOMINGUES, Diana. Realidade virtual e a imersão em caves. Conexão – comunicação e cultura UCS, Caxias do Sul, v.3, n. 6, p. 35-50, jul.-dez./2004.
DOMINGUES, Diana (org.). A arte no século XXI – A humanização das tecnologias. São Paulo: Editora Unesp, 1997.
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface – Como o Computador Transforma Nossa Maneira de Criar e ComunicarRio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001..
LAUDON, Kenneth C.; LAUDON, Jane P. Management information systems – Organization and technology in the networked enterprise. New Jersey: Prentice Hall, 2000.
MACHADO, Arlindo – Hipermídia: O labirinto como metáfora. In: _____.DOMINGUES, Diana (org.). A arte no século XXI – A humanização das tecnologias. São Paulo: Editora Unesp, 1997.
MARX, Karl; ENGELS, Friedrich. A ideologia Alemã – Feuerbach – A contraposição entre as cosmovisões materialista e idealista. São Paulo: Editora Martin Claret, 2006.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem (understanding media). São Paulo: Editora Pensamento-Cultrix, 2005.
OLIVEIRA, Ana Cláudia Mei Alves de – Arte e tecnologia, uma nova relação? In: _____.DOMINGUES, Diana (org.). A arte no século XXI – A humanização das tecnologias. São Paulo: Editora Unesp, 1997.
 
 
 
 
 
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