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Conceitos de cibernética e o dia em que todos serão Borgs
 
 
Autor Carlos Eduardo Marquioni, M.Sc., PMP
 

Resumo:

Este trabalho resgata conceitos de entropia, feedback e sinapses, definidos pela cibernética de Norbert Wiener e propõe um relacionamento de equivalência teórica com partes do estudo de dimensões técnicas e coletivas da cognição, chamados por Pierre Levy de ecologia cognitiva. A partir desta relação, e considerando a teoria proposta por Marshall Mcluhan dos meios como extensões do corpo, é apresentada a aplicação das definições selecionadas na ficção científica e em seu subgênero conhecido como ciberpunk; para exemplificar os conceitos na ficção científica é utilizada a série Jornada nas Estrelas – A Nova Geração e, para o ciberpunk, as referências são o anime Akira e a obra literária Neuromancer. Finalmente, o artigo apresenta a aplicação das teorias em casos não ficcionais, através de exemplos de representantes cibernéticos fora das obras literárias ou cinematográficas. Trata-se de pessoas que podem ser classificados como seres pós-humanos: o físico inglês Stephen Hawking e a ex-marine norte americana Claudia Mitchell.
 
Palavras-chave: cibernética; cibercultura; comunicação.
 

1. METODOLOGIA

 Este artigo realiza uma breve apresentação do desejo humano de tornar o corpo biológico mais adequado à vida cotidiana, através da utilização de extensões, conforme destacado por Marshall Mcluhan (2005). Para isso, são recuperados conceitos propostos por Norbert Wiener (1984) em sua teoria da cibernética com os quais é proposta relação de equivalência teórica com princípios da ecologia cognitiva, apresentados por Pierre Levy (1999). Estabelecido este referencial teórico base, é apresentada sua aplicação em exemplos ficcionais e reais.
 
Para os casos ficcionais são discutidos o gênero ficção científica[3] e seu subgênero[4] ciberpunk[5]. Em relação aos casos reais, são apresentadas duas pessoas[6] que utilizam extensões em seus corpos, que não apenas se enquadram nos conceitos de cibernética discutidos, como permitem classificação como pós-humanas.
 

1.1 CRITÉRIO UTILIZADO PARA SELEÇÃO DE CONCEITOS E EXEMPLOS

Foram selecionadas da cibernética três definições que permitem constituir um embasamento teórico observável em obras acessíveis. Mcluhan compõe o referencial teórico através de sua teoria dos meios como mensagens (2005), na qual o autor propõe análise das tecnologias como prolongamentos do corpo humano: talvez pelo caráter visionário[7], não se esgotam as possibilidades de debate deste conceito.
Pierre Levy foi escolhido por duas razões principais. Inicialmente porque os princípios que o autor enumera em relação à “ciência que ainda está para nascer” (1999, p. 137), nomeada ecologia cognitiva, possibilita estabelecer pontos de contato com as teorias de Wiener e Mcluhan. Alguns destes pontos de contato são destacados quando Levy comenta que
 
[...] instituições e máquinas informacionais se entrelaçam no íntimo do sujeito. A progressão multiforme das tecnologias da mente e dos meios de comunicação pode ser interpretada como um processo metafísico molecular, redistribuindo sem descanso as relações entre sujeitos individuais, objetos e coletivos [...] tecendo assim o coletivo misto, impuro, sujeito-objeto que forma o meio e a condição de possibilidade de toda comunicação e todo pensamento (id., p. 10-11).
 
Além da relação direta, parece relevante propor reflexão inicial quanto ao posicionamento de Levy (1999, p. 148), que afirma que Mcluhan teria subestimado as dimensões de coletividade, dinamismo e sistema ao propor sua teoria das extensões do corpo humano.
Para exemplos reais, Stephen Hawking foi selecionado devido à sua popularidade mundial e porque, apesar de estudar assuntos complexos da física[8], lançou livros e filme que não apenas tornaram suas teorias acessíveis ao grande público, como forneceram subsídio para a ficção científica[9]: Hawking é um elo direto entre ficção e realidade. Finalmente, a ex-marine Claudia Mitchell também possibilita associação direta entre ficção e realidade, particularmente em relação a personagens de alguns objetos analisados neste trabalho – tanto a americana quanto Tetsuo (do anime Akira) e alguns membros da raça Borg possuem implantes de braços biônicos.
 
A reflexão aqui sugerida pretende argumentar no sentido que as extensões do corpo podem ultrapassar meros “prolongamentos da vista ou do ouvido” (LEVY, 1999, p. 148) – não porque os exemplos remetem à voz e aos braços, mas devido às complexas relações cognitivas estabelecidas com os corpos que as utilizam. Aparentemente, as extensões vão além de simplesmente reorganizar “o sensorium dos indivíduos” (ibid.) e apontam para, num futuro próximo, permitir estabelecer de fato uma coletividade cibernética.
 

1.2 DESDOBRAMENTOS

 
Este artigo elabora apenas uma reflexão inicial, a partir da qual é possível realizar vários aprofundamentos teóricos e os objetos selecionados possibilitam reflexões além daquelas propostas neste trabalho. Como exemplo pode ser comentado que a raça alienígena Borg, de Jornada nas Estrelas – A Nova Geração possibilita relações entre o comportamento de seus membros e a sociedade de consumo; a obra Neuromancer permite refletir quanto ao caráter imersivo do ciberespaço.
Contudo, este trabalho irá se deter apenas na abordagem cibernética e, em particular, nos conceitos apresentados no capítulo ‘Desvendando a cibernética: entropia, feedback e sinapses’.
 

2. INTRODUÇÃO

 
“Somos criaturas brutas, apenas semi-acabadas”
(SHELLEY, 2005, p. 32).
 
Marshall Mcluhan afirmou que “os homens logo se tornam fascinados por qualquer extensão de si mesmos em qualquer material que não seja o deles próprios” (2005, p. 59) e que “as conseqüências sociais e pessoais de qualquer meio [...] constituem o resultado do novo estalão introduzido em nossas vidas por uma nova tecnologia ou extensão de nós mesmos” (id., p. 21).
 
Este fascínio, decorrente do desejo de melhorar o corpo biológico, é um tema abordado pela ficção científica. Isto se justifica porque o gênero tenta prover uma “visão segura e confortante do futuro” (HAWKING, 2001, p. 157), através da utilização de recursos no corpo para aumentar a qualidade de vida ou facilitar o convívio. A ficção propôs a criação de corpos híbridos, compostos de “carbono e de silício como um sistema interlincado” (MALINA, 1997, p. 232), fazendo surgir um ser que poderia ser classificado como “pós-biológico” (DOMINGUES, 1997, p. 25).
 
Para isso, o gênero fez uso intenso da teoria da cibernética elaborada na década de 1950 por Norbert Wiener, que é a ciência que estuda as “mensagens como meios de dirigir a maquinaria e a sociedade, o desenvolvimento de máquinas computadoras e outros autômatos que tais, [além de realizar] certas reflexões acerca da psicologia e do sistema nervoso” (1984, p. 15).
 
É possível encontrar exemplos de extensões do corpo complexas, que aplicam conceitos cibernéticos também fora da ficção. O trabalho avança apresentando conceitos chave que serão utilizados na seqüência para exemplificar estas afirmações.
 

3. DESVENDANDO A CIBERNÉTICA: ENTROPAI, FEEDBACK, SINAPSES

A primeira definição fundamental é a de entropia, que corresponde à “tendência estatística da natureza para a desordem” (WIENER, 1984, p. 28). Trata-se da tendência natural de todo e qualquer sistema ao caos, ao desarranjo. Uma úlcera, por exemplo, é uma reação de entropia em uma parte do sistema digestivo; um vírus de computador pode ser interpretado como uma reação de entropia em um sistema de computação. Décio Pignatari complementa dizendo que o conceito de entropia
 
[...] surgiu inicialmente na termodinâmica, para indicar a medida estatística da perda de energia em certos processos físicos irreversíveis. Assim é que [...] a quantidade de calor na qual se transformou uma certa quantidade de trabalho não pode mais ser inteiramente recuperada na mesma quantidade de trabalho originária. Há uma perda [...] e o processo é irreversível. [Estas] seriam tendências entrópicas inerentes ao próprio sistema, que, dessa forma, tenderia [...] a um caos indiferenciado, [...] do qual a entropia seria a medida estatística. Norbert Wiener, o fundador da cibernética, generalizou o conceito de entropia, relacionando-o com o conceito de informação [...] [e afirmou que] como a entropia é uma medida da desorganização, a informação transmitida por um conjunto de mensagens é uma medida de organização. [...] Dessa forma, entropia negativa = informação (2003, p. 56-57).
 
Outro conceito da cibernética utilizado neste trabalho é o feedback. Corresponde à “capacidade de poder ajustar a conduta futura em função do desempenho pretérito” (WIENER, 1984, p. 33). Trata-se de uma retro alimentação de informações, segundo a qual um sistema qualquer como, por exemplo, um sistema computacional, utiliza as saídas resultantes da execução deste sistema como informação para análise. Com isso, a saída gerada passa a ser entrada para outro sistema, ou para o próprio sistema que a originou, estabelecendo uma forma de interatividade.
 
Se os resultados gerados pela execução de um sistema qualquer forem utilizados como referência na execução de novos sistemas no futuro, erros podem ser evitados, e acertos repetidos: o feedback possibilita aprendizagem, através da elaboração e utilização de bases de conhecimento histórico. Esta aprendizagem conduz a outro conceito da cibernética de Wiener: a sinapse. Trata-se do nome atribuído ao aprendizado viabilizado pelo feedback, e é o “fundamento [...] da analogia entre máquinas e organismos vivos [...] [pois] a sinapse, no organismo vivo, corresponde ao dispositivo comutador da máquina” (1984, p. 34). Sinapses compartilhadas por um grupo de indivíduos (ou máquinas), levam a conhecimento coletivo. Neste sentido, “é concebível que duas grandes máquinas que não tivessem sido anteriormente acopladas possam ser acopladas de modo a trabalhar, desse estágio em diante, como uma só máquina [com saber unificado]” (id., p. 101).
 

4. CIBERNÉTICA E ECOLOGIA COGNITIVA

 
Para a ecologia cognitiva, “a atividade cognitiva [...] visa produzir uma ordem no ambiente [...], ou ao menos diminuir a quantidade de barulho e caos” (LEVY, 1999, p. 142). A atividade cognitiva a que se refere Levy corresponde à entropia negativa apresentada anteriormente. O autor sugere que sua entropia negativa seria natural, ao afirmar que “pelo simples fato de existir, uma estrutura social qualquer contribui para manter uma ordem, uma certa redundância no meio em que ela existe” (ibid.). O conceito remete a uma espécie de auto-gestão dos sistemas no caso da sociedade organizada[10], que merece aprofundamento teórico posterior. O autor justifica sua afirmação quando propõe uma expansão de conceitos da cibernética original (apresentados anteriormente), em relação à perda da informação e comenta que
 
[...] a teoria da informação [...] mede a quantidade de informação através da improbabilidade das mensagens de um ponto de vista estatístico, sem levar em conta seu sentido. As ciências humanas, entretanto, necessitam [...] [que a atribuição de sentidos seja] centro de suas preocupações (1999, p. 72).
 
Com isso, a atribuição de sentido, depende das associações que os participantes do processo conseguem criar a partir do referencial que possuem. Trata-se de reflexão de repertório através de uma abordagem semiótica, na qual Levy afirma que “o que conta é a rede de relações pela qual a mensagem será capturada, a rede semiótica que o interpretante usará para capturá-la” (ibid.). Segundo esta visão, a entropia seria superada pois o “contexto compartilhado [...] [reduziria] os riscos de incompreensão” (id., p. 73).
A ecologia cognitiva apresentada por Pierre Levy também associa feedback, sinapses e o conhecimento coletivo sob a ótica social. Para isso, o autor informa que o conhecimento de cada indivíduo, quando disponibilizado à coletividade, resulta em evidente aprendizado coletivo. Há
 
[...] uma forma de equivalência entre a atividade instituinte de uma coletividade e as operações cognitivas de um organismo. Por isto, as duas funções podem alimentar-se uma da outra [feedback possibilitando sinapses]. Em particular, os indivíduos apóiam-se constantemente sobre a ordem e a memória distribuídas pelas instituições [conhecimento coletivo] para decidir, raciocinar, prever. A cultura fornece um enorme equipamento cognitivo aos indivíduos [...] [e] a coletividade nos fornece línguas, sistemas de classificação, conceitos, analogias, metáforas, imagens, evitando que tenhamos que inventá-las por conta própria. [...] Uma estrutura social não se mantém sem argumentações, analogias e metáforas que são, evidentemente, o resultado das atividades cognitivas de pessoas (1999, p. 142-143).
 

5. CIBERNÉTICA APLICADA

Neste capítulo, optou-se por criar subitens e analisar isoladamente cada obra ficcional e caso real selecionado. Esta abordagem, apesar de fragmentar a leitura, facilita encontrar os conceitos apresentados para cada objeto trabalhado. Esta busca pela facilidade em identificar os objetos de análise, e correspondente aplicação dos conceitos apresentados, justifica o formato utilizado.
 

5.1 JORNADA NAS ESTRELAS

 
“Você é a contradição. Uma máquina que quer ser humana” (JORNADA NAS ESTRELAS[11], 1996).
 
“Aquilo que retivemos de nossas experiências anteriores pensa por nós” (LEVY, 1999, p. 153).
 
A raça alienígena Borg, de Jornada nas Estrelas – Nova Geração é uma “consciência coletiva [...] [na qual] não há indivíduos” (JORNADA NAS ESTRELAS, 1996).
Segundo a ficção, os Borgs ‘melhoram’ através do que chamam assimilação de outras espécies. Tal assimilação corresponde à inclusão do indivíduo na coletividade, e se dá a partir do momento que implantes eletrônicos são colocados nos corpos biológicos dos indivíduos. Cada ser incorporado, independente de sua espécie original, passa a compartilhar seu conhecimento com os demais membros através da consciência dos Borgs.
Os implantes eletrônicos, além de corrigirem o corpo biológico, permitem acesso à rede de conhecimento Borg, formando uma espécie de colméia, em uma grande sinapse coletiva que tenta trazer “ordem ao caos” (JORNADA NAS ESTRELAS, 1996).
 
Há grande rapidez no aprendizado da coletividade. As experiências vividas por membros da rede Borg são quase instantaneamente compartilhadas pelos demais conectados. Com isso, é difícil, por exemplo, utilizar da mesma forma para matar vários elementos, pois rapidamente os componentes da rede desenvolvem métodos de defesa em relação ao mecanismo utilizado para matá-los, em um exemplo de feedback atuando para conter uma entropia limite – a perda da vida.
 
É possível estabelecer relações com os conceitos apresentados anteriormente, mas merecem destaque os implantes citados. Responsáveis pelo estabelecimento da rede entre os membros da colméia Borg, correspondem a uma forma de burlar a entropia sob vários aspectos: melhorando a percepção ou a forma de utilizar alguma parte do organismo biológico e permitindo a geração de sinapses que alimentam a base de conhecimento coletivo. No que se refere à ecologia cognitiva (LEVY, 1999, p. 72), os Borgs seriam um tipo de estrutura coletiva que compartilha de sentido não apenas porque todos os membros recebem a mesma mensagem, mas porque a colméia disponibilizaria, além da mensagem transmitida, as redes de associação para sua compreensão. Assim, (id., p. 135) quando não associado à coletividade, um Borg teria repertório limitado e poderia não saber como utilizar o conhecimento que lhe fora compartilhado.
 

5.2 CIBERPUNK

 
Seres pós-humanos foram retratados também pelo subgênero da ficção científica conhecido como ciberpunk, termo que aponta diretamente para Norbert Wiener: “decompondo o termo cyberpunk, encontramos [...] o cyber, remetendo à cibernética de Wiener e à noção grega de governo (no sentido de controle)” (AMARAL, 2006, p. 74).
 
O ciberpunk tem como obra literária inaugural o romance Neuromancer, de William Gibson, que apresenta um universo caótico no qual citações a implantes e melhorias no corpo dos personagens são freqüentes[12] em uma Tóquio do futuro. Os personagens desta obra possuem “debaixo das unhas [...] lâminas de bisturi [...] [,] chip de relógio integrado ao [...] nervo ótico [e chegam a se tornar cirurgicamente incapazes] [...] de produzir qualquer barato com [uso de drogas ilícitas como] anfetamina ou cocaína” (GIBSON, 2003, p. 38-50).
 
Além das alterações no corpo de “carne” (id., p. 19), evidentemente relacionadas ao combate da entropia, a obra trata também do conhecimento coletivo, representado através de uma “colméia [...] [que é] a soma de todas as coisas” (id., p. 301-302), fazendo referência aos conceitos de sinapse e feedback.
 
É possível classificar também o anime Akira como representante do subgênero ciberpunk. A trama ocorre no ano de 2019 em Neo Tóquio, após a catástrofe nuclear da III Guerra Mundial. Nesta cidade, o ambiente social em crise é manifestado através de guerra civil, terrorismo e fanatismo religioso. Grupos de pessoas desenvolvem poderes especiais resultantes de experiências genéticas realizadas em laboratório: um jovem chamado Tetsuo chega a regenerar o próprio braço após sofrer uma amputação. Neste desenho animado, a tentativa de combate à entropia se baseia principalmente nestas experimentações genéticas, e o sentido de coletividade é estabelecido através do personagem Akira, que dá nome ao desenho e que é energia e um poder que está em todas as pessoas (AKIRA, 1987). Novamente há referência a conhecimento coletivo.
 

5.3 STEPHEN HAWKING

 
A ficção científica utilizou o fascínio tecnológico para produção de obras literárias e cinematográficas. Contudo, ainda no século XX, surgiu um indivíduo pós-humano que ficou conhecido mundialmente. Trata-se do físico inglês Stephen Hawking, que é exemplo de um “corpo biológico [...] numa mescla da vida orgânica e inorgânica” (DOMINGUES, 1997, p. 25).
Hawking[13] teve diagnóstico de ALS[14] em 1963, quando tinha então 21 anos de idade. O caráter da doença permite classificá-la como um tipo de entropia intensa, segundo os conceitos apresentados.
 
Em meados da década de 1980, durante crise em virtude do avanço da doença, o cientista teve que usar aparelhos respiratórios e não conseguia falar devido ao tubo colocado em sua garganta. Mesmo antes deste episódio, sua fala já começara a ficar indistinta, de modo que apenas poucas pessoas íntimas o entendiam. De qualquer forma, neste momento Stephen foi submetido a uma traqueotomia que lhe tirou toda a capacidade de falar.
 
Aqui, o propósito da cibernética, que é “desenvolver uma linguagem e técnicas que nos capacitem [...] a haver-nos com o problema do controle e da comunicação em geral” (WIENER, 1984, p. 17) se aplica plenamente, pois um especialista em computação da Califórnia forneceu a Stephen um programa que havia desenvolvido chamado Equalizer. O programa permitia a seleção de palavras a partir de menus, usando um dispositivo operado com a mão, com a cabeça ou movimentando os olhos. Este software, conectado a um sintetizador de voz, traduz em fala as palavras selecionadas.
 
O produto, que inicialmente era executado em um desktop convencional de computador, foi adaptado e literalmente começou a rodar: foi instalado na cadeira de rodas do físico, permitindo que ele selecione até quinze palavras por minuto, que podem ser faladas ou salvas em disco.
De certa forma, as cordas vocais do físico estão em sua cadeira de rodas, e a fala do cientista pode ser considerada mais evoluída que a da maioria das pessoas, já que é possível salvá-la, fazer cópias de segurança, distribuí-la ou compartilhá-la no formato de arquivo. Em termos da ecologia cognitiva trata-se de diferencial, uma vez que o indivíduo sem este tipo de recurso é refém da
 
[...] memória humana [que] está longe de ter a performance de um equipamento ideal para armazenamento e recuperação das informações [...]. Em particular, parece que temos muita dificuldade para discriminar entre as mensagens originais e as elaborações que associamos a elas. [...] As informações originais são transformadas ou forçadas para se enquadrar o mais possível no esquema, e isto qualquer que seja a boa fé ou honestidade das testemunhas. É o [...] funcionamento da memória humana que está em jogo (LEVY, 1999, p. 81).
 

5.4 CLAUDIA MITCHELL

 
Outro exemplo de pós-humano é a norte-americana e “ex-marine Claudia Mitchell, 26 [...] [que] perdeu os braços em um acidente de moto em 2004” (AMERICANA, 2006, p. A-17). Para se tornar uma mulher biônica, Mitchell recebeu uma prótese controlada pela mente através de sinais elétricos[15]:
 
[...] os nervos que controlavam [...] [o] braço amputado foram retirados do ombro e conectados a nervos na musculatura peitoral. Após alguns meses, eles cresceram no tecido muscular. Depois, eletrodos conectados a uma placa no ombro foram usados para detectar impulsos emitidos dos nervos para o músculo e daí ao braço (ibid.).
 
Os conceitos cibernéticos são aplicáveis também no caso de Claudia Mitchell: o braço biônico resolve a questão entrópica da amputação que vitimou a norte-americana; para que ela aprendesse a usar seu novo braço, foi necessário compor sinapses para que sua mente conseguisse controlar o braço – estas sinapses são estabelecidas a partir de feedback.
 

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 
Muito mais que extensões banais do corpo humano, cada vez mais é possível identificar a “combinação de dispositivos robóticos e de tecnologias comunicacionais [...] [levando à] noção de um corpo misto, ubiqüitário e coletivo” (COSTA, 1997, p. 312).
Não é necessário limitar-se a exemplos ficcionais, uma vez que os casos reais apresentados apontam para
 
[...] entidades artificiais [...] formas de síntese [que] estão nos envolvendo bem mais do que imaginamos. Existe uma força potencial nesse fenômeno, oriunda da ciência da cibernética, que parece estar endereçada a nós mesmos (VENTURELLI, 2003, p. 333).
 
Além de ser possível estabelecer relação com os conceitos previamente apresentados de cibernética, tanto a cadeira de rodas de Hawking como o braço biônico de Mitchell podem ser interpretados como extensões do corpo e possibilitam associações com princípios da ecologia cognitiva.
Se considerado o caso de Hawking, cuja extensão permite que o físico problematize aspectos de física quântica, dite livros, apresente palestras, salve os discursos, enfim, se comunique em escala mundial, os fatores de coletividade, dinamismo e sistema parecem aplicáveis, contrariando a visão de Levy.
 
Em se tratando de Mitchell, a movimentação do braço biônico através de impulsos elétricos originados no cérebro permitem pensar que sim, é possível ter “instrumentos basicamente passivos comandados por um pensamento humano soberano, como o cinzel e o martelo nas mãos do escultor” (LEVY, 1999, p. 172). Com isso é possível refletir se Levy não subestimou a cibernética[16] no início da década de 1990[17] ao questionar: “será que a metáfora do prolongamento pode ajudar-nos a compreender o papel das tecnologias intelectuais?” (ibid.). A resposta parece ser sim, e se consideradas também as listas de discussão que proliferam na Internet como uma forma de prolongamento/conhecimento coletivo – uma vez que possibilitam interação, troca de experiências, feedback – é possível supor a vida em colméia como questão de tempo[18].
 
Definitivamente “vivemos um desses raros momentos em que [...] um novo estilo de humanidade é inventado” (LEVY, 1999, p. 17). Resta recorrer aos Borgs e afirmar que “resistir é inútil” (JORNADA NAS ESTRELAS, 1996).


[1] Artigo apresentado no Gamepad (Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia), realizado na Feevale em Novembro/2006.
[2] marquioni@marquioni.com.br – Mestre em Comunicação e Linguagens (UTP/2008) e Bacharel em Análise de Sistemas (PUC-Campinas/1994).
[3] Para a análise da aplicação dos conceitos na ficção científica é utilizado um filme e um episódio da série Jornada nas Estrelas – A Nova Geração, nos quais os tripulantes da nave estelar Enterprise estabelecem contato com a raça alienígena Borg.
[4] Para reflexão quanto ao ciberpunk como subcultura consulte (AMARAL, 2006, p. 42-44).
[5] Associado no princípio a um movimento literário homônimo, o ciberpunk surgiu “nos Estados Unidos [...], sendo considerado como uma narrativa tipicamente pós-moderna” (LEMOS, 2004, p. 11). As obras deste subgênero usualmente se referem a “ambientes urbanos, caóticos e violentos, altas tecnologias [...] [e] uma visão distópica do futuro” (LEMOS, 2005, p. 62). Para a análise do ciberpunk são utilizados o anime Akira e o livro Neuromancer.
[6] Para a análise em pessoas reais, serão utilizados o físico inglês Stephen Hawking e a ex-marine norte-americana Claudia Mitchell.
[7] A edição norte americana da obra (no original, Understanding Media: The Extensions of Man) foi publicada em 1964, de acordo com a página de copyright da edição brasileira de 2005 – vide referências no final deste artigo para detalhes.
[8] Segundo (UMA BREVE HISTÓRIA DO TEMPO, 1994), Stephen Hawking estuda a origem do universo, a partir da teoria da relatividade, para a qual propôs uma extensão utilizando conceitos de mecânica quântica. Esta mecânica não era aceita por Einstein em sua formulação original da relatividade geral devido ao elemento de incerteza que traz consigo.
[9] O físico, declaradamente “fã de Jornada nas Estrelas” (HAWKING, 2001, p. 157), contribuiu de várias formas com a ficção científica – participando como convidado de um episódio da série Jornada nas Estrelas, ou fornecendo matéria-prima conceitual para as obras ficcionais: um exemplo deste tipo de matéria-prima está associado ao conceito de horizonte de eventos amplamente discutido pelo físico e que William Gibson utiliza no momento que os personagens Case e Neuromancer conversam em seu romance (2003, p. 275).
[10] Um aprofundamento para esta abordagem de auto-organização da estrutura social pode utilizar como referência ensaio de Suzete Venturelli onde a autora elabora reflexão que envolve a noção de autonomia, remetendo a Edgar Morin e comentando que a “autonomia é uma noção dependente e inseparável da noção de auto-organização [...] que depende, inclusive do mundo externo. Assim, o ser vivo extrai informações do mundo externo a fim de organizar, por exemplo, seu comportamento” (VENTURELLI, 2003, p. 335).
[11] Todas as citações atribuídas ao filme Primeiro Contato de Jornada nas Estrelas foram selecionadas a partir das legendas em português do filme.
[12] Como relata Adriana Amaral, “na maior parte dos textos cyberpunks, existe um profundo desdém em relação ao físico, uma fascinação com as formas pelas quais a carne é irrelevante comparada com a memória, mas ao mesmo tempo, o corpo ainda aparece como figura importante, seja através de suas modificações, implantes ou extensões [grifo meu]. [...] Quanto às personagens, são, em sua maioria, meio humanos, meio andróides e, em geral, os ciborgues são mais humanizados que os próprios humanos” (2006, p. 35). A pesquisadora ainda comenta que os autores da “chamada geração pós-cyberpunks – parecem ter refreado um pouco esse desejo [de abandonar o estorvo da carne], recorporificando algumas personagens” (id., p. 58).
[13] Os parágrafos seguintes foram elaborados a partir de narrativa do filme Uma breve história do tempo e do website pessoal do cientista – vide as referências no final do trabalho para mais informações.
[14] ALS é a sigla em inglês para Esclerose Amiotrófica Lateral, doença neuromotora sem cura que provoca perda gradual dos movimentos do corpo e, eventualmente, apenas coração, pulmões e cérebro continuam funcionando. Apesar de a mente continuar perfeita, a comunicação com o mundo fica limitada em função da impossibilidade de falar e se mover (UMA BREVE HISTÓRIA DO TEMPO, 1994).
É interessante destacar que o braço biônico se “baseia em grande parte nas descobertas seminais do neurocientista brasileiro Miguel Nicolelis, da Universidade Duke (EUA)” (AMERICANA, 2006, p. A-17).
[16] Evidentemente se trata de mais uma polêmica que envolve o filósofo francês Pierre Levy. É relevante destacar que este trabalho, conforme já comentado, não se pretende conclusivo.
[17] A edição francesa da obra (no original, Les technologies de l’intelligence ) foi publicada em 1993, de acordo com a página de copyright da edição brasileira de 1999 – vide referências no final deste artigo para detalhes.
[18] É importante destacar a visão de Francisco Rüdiger em relação à obra de Pierre Levy: “as esperanças postas por ele no ciberespaço só podem ser entendidas, na melhor das hipóteses, como utópicas. A inteligência coletiva em que acredita é uma inteligência sem sujeito, porque existe apenas como possibilidade virtual ou fantasmagórica do ciberespaço” (2004, p. 67). Rüdiger ainda comenta que “quem sabe um dia, os bancos de dados que armazenam a pretendida inteligência coletiva possam vir a ser ligados ao córtex cerebral e, assim, ela adquira concretude. O problema seria, porém, que não haveria mais individualidade concreta para que tivesse serventia; haveríamos deixado de ser humanos para nos convertermos numa espécie de borgs de um dos filmes da série Jornada nas Estrelas (Star Trek)” (ibid.). Desdobramentos possíveis para este trabalho a partir das observações de Rüdiger apontam para identificar até que ponto a inteligência coletiva existiria apenas como possibilidade virtual e como poderia, uma vez concretizada, permitir que fosse mantida a individualidade – evidentemente, o exemplo apresentado das listas de discussão é banal. O tema é instigante.
 
 

Referências

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AMERICANA é primeira a receber braço ‘biônico’. Folha de S. Paulo, São Paulo, p. A-17, 16 set. 2006.
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GIBSON, William. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 2003.
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LEMOS, André. Ficção científica cyberpunk: o imaginário da cibercultura. Conexão – comunicação e cultura UCS, Caxias do Sul, v.3, n. 6, p. 11-16, jul.-dez./2004.
LEMOS, André. Cibercultura Punk. Cult, São Paulo, ano 8, n. 96, p. 61-64, out./2005.
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HAWKING-SITE: Disponível em: http://www.hawking.org.uk/home/hindex.html. Acesso: 21/06/2006.
AKIRA. Katsuhiro Otomo. s/l: Pioneer, 1987. 2 DVD (124 min.): son. (japonês), colorido, 1 Code – NTSC.
JORNADA NAS ESTRELAS: PRIMEIRO CONTATO. Rick Berman. Manaus: Paramount, 1996. 1 DVD (111 min.): son. (inglês), colorido, 4 Code – NTSC.
JORNADA NAS ESTRELAS: A NOVA GERAÇÃO – 2ª TEMPORADA COMPLETA. Gene Roddenberry. Manaus: Paramount Pictures, 2006. 6 DVD (997 min.): son. (inglês), colorido, 4 Code – NTSC.
UMA BREVE HISTÓRIA DO TEMPO. Errol Morris. Manaus: Videolar, 1994. 1 VHS (80 min.): son. (inglês), colorido, NTSC.
 

Congressos

Artigo apresentado no Gamepad (Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia), realizado na Feevale em Novembro/2006.

 

 
 
 
 
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